2010년 4월 13일 화요일

대조난 - 조난의 스케일이 행성규모로!

 

소프트하우스 캬라의 게임중에 남국 도미니언 이라는 게임이 있다. 무인도 탈출 게임으로, 비슷한 게임에 무인도 이야기 등이 있는 이 게임은, 무인도에 표류한 10여명의 캐릭터가 협력 혹은 경쟁을 통해 궁극적으로는 탈출을 감행한다는 이야기로 이루어져 있다.

남국 도미니언을 포스팅할 생각은 없다. 이유는 재미가 없기 때문이다. 소프트하우스 캬라의 게임중에서도 실패작이라고 불러도 좋을만큼 재미가 없다. 시스템 자체는 신기한 시스템이 없지는 않았지만, 게임의 스케일이 너무 작아 진행이 너무 간결했으며, 진행 방식도 지나치게 단조로운 면이 있어 재미를 느끼기 힘들다.

소프트하우스 캬라는 이 실패를 두고두고 후회했던 것일까? 어쩌면 이 게임에 대해 복수의 칼날(!?)을 갈아왔던 것일까? 또다시 무인도 탈출 게임을 내놓고야 말았다. 스케일은 대박, 재미요소도 대박, 진행 라인도 다변화 하여 모든 면에서 스케일 업! 된 이 게임, 대조난을 소개한다.

 

조난에 대!가 붙어 대조난

 

무인도 탈출게임은 대체로 매우 재미있다고 말하기 힘든 장르다. 탈출한다는 말에서도 느껴지듯 공간적 배경이 한정되어 있고, 행동할 수 있는 범위 또한 생존하기 위한 활동으로 제한되어 있다. 따라서 이런 게임을 매우 재미있게 만들기란 지난한 장르로, 성공한 게임은 무인도 이야기 시리즈 정도이지만, 이들도 흥행에 크게 성공했다고 말하기는 힘들다.

대조난으로 말할 것 같으면… 내가 판매고를 확인할 수는 없는 노릇이니 게임 자체의 흥행성만 놓고 본다면, 이 게임은 정말 대단하다. 남국 도미니언 따위는 이미 잊어도 좋다. 사실 반 과장 반으로 말해서 이 게임은 더이상 무인도 탈출게임이 아니다!

 

  • 대조난의 배경은 하나의 행성이다. 따라서 무인도 탈출이 아닌 무인행성 탈출게임이라고 굳이 따지자면 말해야 한다. 앞에서 사실 반이라고 했던 부분이 바로 여기다. 그게 뭐가 대단하냐고 말한다면, 사실 대단할 것은 없고, 스토리를 진행하는 방향성에 약간 차이가 있을 뿐이므로, 굳이 더 말하지는 않겠다.

 

타이틀부터 범상치 않다.

 

어찌됐든 각설하고, 게임에 대해 소개를 해 보자.

6번의 세계대전, 우주로의 진출, 2번의 우주대전 후 암흑기를 거친 인류는 현재 우주로의 확장에 열을 올리고 있다. 이런 상황에서 키요쿠라하라 라는 가문은 우주에 손가락으로 꼽을 수 있는 명문으로 막대한 권력을 지니고 있다.

게임의 주인공은 칸쿠로 라는 녀석으로 키요쿠라하라 가문의 하인견습이다. 한마디로 말하면 ‘씨다바리’ 정도인데, 키요쿠라하라가의 차기 당주인 나기코가 쇼핑할 때에 짐꾼도 아닌, 다른 하인의 짐꾼 정도밖에는 되지 않는 것이다. 하지만 나기코와 함께 무인행성에 조난된 후 엄청난 승진, 무려 나기코의 직속 집사라는 초고속 출세를 이루니, 그야말로 입신양명이 따로 없다.

행성에 조난되어 처음 조우한 건 이상한 괴생명체다. 나무의 밑둥치에 팔다리가 달리고 얼굴비슷한게 있는 이 녀석을 나기코는 ‘키리카브’로 명명하고 그들의 신으로 군림한다. 두번째로 조우하는 물속의 인간인 ‘미즌’, 세번째로 조우하는 요정과 비스므리한 로코와 함께 행성에서의 생존과 탈출방법을 강구하기 위해 모험을 시작한다!

 

키리카브. 생각보다 귀여운 녀석들이다.

 

이 게임은 이동과 행동, 두가의 페이즈로 진행된다. 이동이야 뭐 더 말할 필요 없을테니 넘어가고, 행동 페이즈에는 할 수 있는 행동이 다양한데, 자신을 추종하는 키리카브나 미즌을 모집하거나, 식량을 채취, 자원을 탐색, 건물을 건축, 요리, 적과의 전투, 타인과 대화 등, 생각해보면 뻔한 행동들이 대부분이다. 특이할 만한 사항이라면, 요리는 레시피가 다양하여 수집하는 재미가 쏠쏠하고, 행동을 통해 경험치를 올리면 스킬을 습득할 수 있는 정도이다.

게임이 진행되어 캐릭터가 모이면, 7일에 한번 회의를 하며, 그 회의에서 결정된 사항을 수행하면 호감도가 올라가는 시스템이 있지만, 그것도 그다지 대단할 내용은 아니다.

그럼에도 불구하고, 이 게임은 재미있다.

 

행동은 뻔하지만 이게 재미가 쏠쏠하다.

 

단순함에서 얻는 재미라는 것은, 목표의 성취나, 자잘한 개그, 혹은 다양한 육성요소 같은것에서 기인하는 경우가 대부분이다. 현존하는 대부분의 MMORPG들이 이런 코드로 게이머를 끌어들이고 있는 것을 생각하면 이러한 사항이 일반적이라고 말해도 과언은 아니다.

이 게임에서는 이러한 부분이 확실하다. 자잘한 개그야 원래 소프트하우스 캬라니까 당연한 부분이라 할 수 있겠다. 육성 요소 또한 이쪽 게임이 그렇듯 이해할 수 있다. 이 게임에서 높이 평가할 수 있는 부분은 바로 목표의 성취 부분이다.

게임을 진행하면 다양한 목표가 존재한다. 앞서 말한 육성요소도 물론 이곳에 포함될 수 있을 것이다. 그것 외에도 건설이나 전투, 레시피의 수집 등의 목표는 게이머를 끈질기게 이 게임을 잡고 있을 수 있도록 끌어들인다.

또한 한가지 더 꼽자면 이 게임 전체를 꿰뚫는 스토리를 들 수 있다. 이 게임은 크게 3단계의 목표가 존재 한다. 목표가 변하는 순간 게임의 스케일이 커지면서 즐길 거리 또한 범위가 넓어지는데, 이것을 통해 게이머가 1주차를 클리어 하는 데에 지루함을 없애 주는 것이다.

 

처음에는 조막만한 스케일. 나중에는 열배 쯤 커진다.

 

대조난은 꽤나 재미있는 게임이다. 소프트하우스 캬라가 남국 도미니온의 실패를 딛고 만든 게임인 만큼 그들의 노하우가 가득 담겨 즐길 거리가 넘친다. 무인도 탈출게임을 즐기는 사람은 물론, 무인도 탈출이라는 장르를 잘 모르는 사람이라도 얼마든지 한번쯤 플레이 해보기를 권하고 싶다.

댓글 2개:

  1. 대조난 치트 오 매틱 없이 한다고 빡쳤던 게임이었죠.

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  2. @전율의신 - 2010/04/14 01:30
    자랑은 아닙니다만, 저는 소프트하우스 캬라의 게임중에 치트 오매틱을 쓰고 한 게임은 레벨 저스티스밖에 없었습니다!

    주차를 반복하면 대체적으로 게임이 쉬워져서 특별히 어렵다는 느낌은 안들었던것 같아요.

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