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2010년 4월 18일 일요일

BUNNY BLACK - 소프트하우스 캬라 2010 여름 신작

항상 과거작품을 소개하는 것만 생각했는데, 오늘은 처음으로 프리뷰에 도전한다.

소프트하우스 캬라 라고 한다면, 다양한 장르의 야겜을 만드는 회사로 둥지짓는 드래곤을 필두로 하는 재미있는 게임들을 다수 발매해 온 명가라고 할 수 있다.

 

현재까지 출시되어 소개된 작품들

Level Justice - 소프트하우스 캬라의 옛날옛날작품
(아직 소개를 못했지만 이 자리가 둥지짓는 드래곤)

(남국 도미니온은 안할꺼고, 이자리가 댄싱 크레이지)

그린스발의 숲속 - 그 숲에는 신기한 학교가 있었다.
왕적 - 소프트하우스 캬라의 명작인가 실패작인가
위자드 클라이머 - 소프트하우스 캬라의 정통 육성게임
대조난 - 조난의 스케일이 행성규모로!

忍流(시노비류)-소프트하우스 캬라의 신작

바로 그 소프트하우스 캬라가 드디어 4월 13일, 2010년 여름에 발매할 신작 개발 소식을 발표하였다.

 

기다렸습니다!!!! 소프트하우스 캬라!!!

 

BUNNY BLACK이라는 단어는 찾아봐야 소용이 없었다. 고작해야 위키피디아에 옛날 레슬링 선수의 프로필이 등장하는 정도에 불과했다. 이모양이다 보니 일단 단어의 의미에 대해서 이야기하는 것은 일단 보류하기로 한다.

일단 제작사쪽에서는 스토리와 캐릭터 소개 페이지 만을 공개하고 있어서 그다지 전해 드릴 정보는 적다. 하지만 일단 대략으로라도 공개한 게임 전반에 대한 정보들을 간략하게라도 미리 이야기 해드리고자 이렇게 포스팅을 한다.


소프트하우스 캬라 - BUNNY BLACK 특설페이지

 

사실 거의 대부분의 소프트하우스 캬라의 게임들이 그렇듯, 도입부의 스토리는 뭐 볼장 다봐버렸다.

주인공은 용사비스무리한 흉내를 내던 난봉꾼. 마왕의 근거지라고 알려진 마왕의 숲 속에 있는 다수의 미궁을 돌파하여 마침내 마왕을 마주하지만 그자리에서 바로 패배, 부하로 들어간다.

지금껏 미궁을 공략하던 게임들에서 벗어나, 미궁을 공략하는 용사들을 덮치자!


라는게 스토리의 요약이다.


요런 그림에 저런 막장 스토리가 쓰여있었다. 왼쪽이 주인공인 다크스, 오른쪽은 마왕님

 

이정도만으로도 신기한 게임들에 대해,(특히 자신이 악당이 되는 스타일의 게임들에) 조예가 깊은 분들이라면 살살 입질이 오실것이다. 장르는 스토리에도 대충 언급이 되었듯, 3D 던전 RPG라는데, 오히려 내가 몬스터가 되라고 하니 뭔가 감이 잘 안온다. 앞에서 포스팅했듯이(던전 크루세이더즈2~영겁의낙토~) 던전 RPG라고 한다면 대체적으로 정해져 있는 구성, 마을과 던전 왕복이라던가, 던전에서 이용할수 있는 몇가지의 능력이라던가 뭐 어찌됐든 정형화된 패턴이라는 것이 존재한다. 하지만 여지껏 던전의 악역이 되보라는 게임은 고작해야 던전키퍼 정도일까? 생각나는게 한가지 더 있지만 워낙 마이너한 게임이니 다들 모르실테고...

도저히 상상이 가지를 않는 것이 오히려 더 기대를 불러일으킨다.



더불어서 공개된 사항이 바로 캐릭터 소개.

주인공의 이름은 다크스. 모험자였지만 마왕에게 당해 부하가 됐다. 원래는 유능한 모험가였지만, 마왕에 의해 부활했을때 어찌어찌하여 약해졌다. 원래 변태였고, 마왕의 부하가 된다음에 더 변태가 됐다.


이정도만 보아도 대략의 시스템이 눈에 보인다. 주인공은 플레이 하면서 강해질터이고 주차를 거듭할수록 더 강해질 모양이다. 어쩌면 몇몇 게임의 목표를 완수하면 마왕님께서 좀 능숙해졌다 어쩌고 하면서 전승치가 늘어날런지도 모르겠다.

아직 해본건 아니지만, 소프트하우스 캬라의 일반적인 게임스타일이니 뭐 그렇지 않겠는가!?


메인 히로인이 될지 어떨지 모르겠지만 두번째로 소개된 인물은 시아라는 여성이다.

원래 모험자였지만 마왕에게 당한후 다크스에게 넘겨진 그냥 봐도 꽤나 불운할것 같은 여성이다.

덧붙여서 이르길 다크스의 하인 비슷한 위치가 되어 불만이 있는 모양인데... 아마도 위자드 클라이머의 세리스마냥 좋건 싫건 붕가당하는 위치가 아닌가 싶다.


다음에 소개된 인물은 메릴. 원래 마족인 모양이다.

원래부터 마왕의 직할 부하였는데, 다크스에게 배속이 되었다. 하지만 원체 성격이 드세서 다크스가 잘 못다루는 모양이다. 기본적으로 성격이 드셀지는 몰라도 의외로 여기저기 세심히 걱정해주는 스타일이라고 한다.

군림하는 스타일이 아닌 보조역에 알맞은 스타일이라는데, 뭐 대충 주인공의 츤데레 비서쯤 되는 모양이다.


이 외에 마왕측의 간부인 에카테, 마왕님인 포제로테 정도의 캐릭터가 더 소개되어있지만, 강하다! 혹은 뭐 머리의 뿔이 챠밍포인트 정도의 단편적인 이야기밖에 없어서 더 쓸 말이 없다.


원화는 대조난부터 소프트하우스 캬라에 합류한 아카무라 카루(라고 읽는게 맞는지 모르겠다 : 紅村かる)로 대조난에서 볼수 있었던 특유의 둥글둥글한 눈동자와 얼굴선이 이번 작품에도 두드러진다. 또한 서브 원화가라는 명칭으로 그동안 소프트하우스 캬라의 대들보 역할을 했던 佐々木珠流(이분은 도저히 못읽겠다... 사사키 뭐시기야 대체)도 이름을 올리고 있어 기대가 된다.


이 그림체가 다시 돌아오신다.


장르로 보나 소개로 보나 이 게임은 상당히 기대가 된다. 물론 소프트하우스 캬라가 가끔은 남국 도미니온같은 괴작을 내는 경우도 있지만, 위자드 클라이머 이후 숨을 가다듬는듯한 모습을 보이고 있어서 이번 작품은 기대를 걸게 만든다.

여름. 정확치는 않지만 7월 중하반이 되지 않을까 싶은데, 여름방학은 이 게임에 바쳐야 할 운명인 모양이다!

2010년 4월 13일 화요일

대조난 - 조난의 스케일이 행성규모로!

 

소프트하우스 캬라의 게임중에 남국 도미니언 이라는 게임이 있다. 무인도 탈출 게임으로, 비슷한 게임에 무인도 이야기 등이 있는 이 게임은, 무인도에 표류한 10여명의 캐릭터가 협력 혹은 경쟁을 통해 궁극적으로는 탈출을 감행한다는 이야기로 이루어져 있다.

남국 도미니언을 포스팅할 생각은 없다. 이유는 재미가 없기 때문이다. 소프트하우스 캬라의 게임중에서도 실패작이라고 불러도 좋을만큼 재미가 없다. 시스템 자체는 신기한 시스템이 없지는 않았지만, 게임의 스케일이 너무 작아 진행이 너무 간결했으며, 진행 방식도 지나치게 단조로운 면이 있어 재미를 느끼기 힘들다.

소프트하우스 캬라는 이 실패를 두고두고 후회했던 것일까? 어쩌면 이 게임에 대해 복수의 칼날(!?)을 갈아왔던 것일까? 또다시 무인도 탈출 게임을 내놓고야 말았다. 스케일은 대박, 재미요소도 대박, 진행 라인도 다변화 하여 모든 면에서 스케일 업! 된 이 게임, 대조난을 소개한다.

 

조난에 대!가 붙어 대조난

 

무인도 탈출게임은 대체로 매우 재미있다고 말하기 힘든 장르다. 탈출한다는 말에서도 느껴지듯 공간적 배경이 한정되어 있고, 행동할 수 있는 범위 또한 생존하기 위한 활동으로 제한되어 있다. 따라서 이런 게임을 매우 재미있게 만들기란 지난한 장르로, 성공한 게임은 무인도 이야기 시리즈 정도이지만, 이들도 흥행에 크게 성공했다고 말하기는 힘들다.

대조난으로 말할 것 같으면… 내가 판매고를 확인할 수는 없는 노릇이니 게임 자체의 흥행성만 놓고 본다면, 이 게임은 정말 대단하다. 남국 도미니언 따위는 이미 잊어도 좋다. 사실 반 과장 반으로 말해서 이 게임은 더이상 무인도 탈출게임이 아니다!

 

  • 대조난의 배경은 하나의 행성이다. 따라서 무인도 탈출이 아닌 무인행성 탈출게임이라고 굳이 따지자면 말해야 한다. 앞에서 사실 반이라고 했던 부분이 바로 여기다. 그게 뭐가 대단하냐고 말한다면, 사실 대단할 것은 없고, 스토리를 진행하는 방향성에 약간 차이가 있을 뿐이므로, 굳이 더 말하지는 않겠다.

 

타이틀부터 범상치 않다.

 

어찌됐든 각설하고, 게임에 대해 소개를 해 보자.

6번의 세계대전, 우주로의 진출, 2번의 우주대전 후 암흑기를 거친 인류는 현재 우주로의 확장에 열을 올리고 있다. 이런 상황에서 키요쿠라하라 라는 가문은 우주에 손가락으로 꼽을 수 있는 명문으로 막대한 권력을 지니고 있다.

게임의 주인공은 칸쿠로 라는 녀석으로 키요쿠라하라 가문의 하인견습이다. 한마디로 말하면 ‘씨다바리’ 정도인데, 키요쿠라하라가의 차기 당주인 나기코가 쇼핑할 때에 짐꾼도 아닌, 다른 하인의 짐꾼 정도밖에는 되지 않는 것이다. 하지만 나기코와 함께 무인행성에 조난된 후 엄청난 승진, 무려 나기코의 직속 집사라는 초고속 출세를 이루니, 그야말로 입신양명이 따로 없다.

행성에 조난되어 처음 조우한 건 이상한 괴생명체다. 나무의 밑둥치에 팔다리가 달리고 얼굴비슷한게 있는 이 녀석을 나기코는 ‘키리카브’로 명명하고 그들의 신으로 군림한다. 두번째로 조우하는 물속의 인간인 ‘미즌’, 세번째로 조우하는 요정과 비스므리한 로코와 함께 행성에서의 생존과 탈출방법을 강구하기 위해 모험을 시작한다!

 

키리카브. 생각보다 귀여운 녀석들이다.

 

이 게임은 이동과 행동, 두가의 페이즈로 진행된다. 이동이야 뭐 더 말할 필요 없을테니 넘어가고, 행동 페이즈에는 할 수 있는 행동이 다양한데, 자신을 추종하는 키리카브나 미즌을 모집하거나, 식량을 채취, 자원을 탐색, 건물을 건축, 요리, 적과의 전투, 타인과 대화 등, 생각해보면 뻔한 행동들이 대부분이다. 특이할 만한 사항이라면, 요리는 레시피가 다양하여 수집하는 재미가 쏠쏠하고, 행동을 통해 경험치를 올리면 스킬을 습득할 수 있는 정도이다.

게임이 진행되어 캐릭터가 모이면, 7일에 한번 회의를 하며, 그 회의에서 결정된 사항을 수행하면 호감도가 올라가는 시스템이 있지만, 그것도 그다지 대단할 내용은 아니다.

그럼에도 불구하고, 이 게임은 재미있다.

 

행동은 뻔하지만 이게 재미가 쏠쏠하다.

 

단순함에서 얻는 재미라는 것은, 목표의 성취나, 자잘한 개그, 혹은 다양한 육성요소 같은것에서 기인하는 경우가 대부분이다. 현존하는 대부분의 MMORPG들이 이런 코드로 게이머를 끌어들이고 있는 것을 생각하면 이러한 사항이 일반적이라고 말해도 과언은 아니다.

이 게임에서는 이러한 부분이 확실하다. 자잘한 개그야 원래 소프트하우스 캬라니까 당연한 부분이라 할 수 있겠다. 육성 요소 또한 이쪽 게임이 그렇듯 이해할 수 있다. 이 게임에서 높이 평가할 수 있는 부분은 바로 목표의 성취 부분이다.

게임을 진행하면 다양한 목표가 존재한다. 앞서 말한 육성요소도 물론 이곳에 포함될 수 있을 것이다. 그것 외에도 건설이나 전투, 레시피의 수집 등의 목표는 게이머를 끈질기게 이 게임을 잡고 있을 수 있도록 끌어들인다.

또한 한가지 더 꼽자면 이 게임 전체를 꿰뚫는 스토리를 들 수 있다. 이 게임은 크게 3단계의 목표가 존재 한다. 목표가 변하는 순간 게임의 스케일이 커지면서 즐길 거리 또한 범위가 넓어지는데, 이것을 통해 게이머가 1주차를 클리어 하는 데에 지루함을 없애 주는 것이다.

 

처음에는 조막만한 스케일. 나중에는 열배 쯤 커진다.

 

대조난은 꽤나 재미있는 게임이다. 소프트하우스 캬라가 남국 도미니온의 실패를 딛고 만든 게임인 만큼 그들의 노하우가 가득 담겨 즐길 거리가 넘친다. 무인도 탈출게임을 즐기는 사람은 물론, 무인도 탈출이라는 장르를 잘 모르는 사람이라도 얼마든지 한번쯤 플레이 해보기를 권하고 싶다.

2010년 4월 12일 월요일

그린스발의 숲속 - 그 숲에는 신기한 학교가 있었다.

 

소프트하우스 캬라의 게임은 이미 다수 소개해 왔고 그것들은 항상 독특한 장르의 게임이면서도 확실한 게임성을 지닌 특징으로 가득했다. 이번에 소개할 작품 또한 그러한 노선에 벗어나지 않는, 재미있으면서도 여타의 소프트하우스 캬라의 게임과 다른 스타일의 게임으로, 경영 시뮬레이션이라는 장르를 재조명한 재미있는 게임이다.

 

인재 양성의 메카, 그린스발의 숲속.

 

대륙의 구석탱이에 위치한 약소국 그린스발. 어느 날 왕은 큰 결단을 내린다. 타국에서 그린스발을 공격하면 언제든지 점령당할 수 있고, 단지 타국이 그들의 사정상 자신들을 봐주고 있다는 점을 피력하는 왕은 이러한 잠재적 위기를 타개할 방법으로 국력의 증대를 대신들에게 요구한다. 그리고 그러한 방법으로는 인재양성, 인재양성이라고 하면 확실한 교육만이 해결책으로 생각한 왕은, 대규모의 학교를 건설할 것을 주장하고, 실천에 옮기기 시작한다.

옛 은사에게 학원장으로 추천된 주인공은, 당시의 동창인 비비안과 함께 인재양성이라는 국가적 임무를 띄고 학교를 건설하기 위해 그린스발에 오게 되어, 그린스발 숲이라고 명명된 울창한 숲 속에서 학교를 설립하게 된다. 숲의 정령의 딸인 학교의 정령(?)을 받아 학교를 확장시키고 최고의 학교를 만들기 위한 노력이 시작된다.

 

그린스발의 숲속은 이런 스토리로 시작된다. 다행히 주인공과 비비안은 장수족 이라는 인간이 아닌 종족의 일원으로 무한에 가까운 수명이 있어 수백년간 학교를 운영해도 아무런 문제가 없다는 설정이 들어있어 일반적인 1주회 플레이시간인 100년이라는 기간에 약간의 설득력을 가미한다. 더불어서 등장하는 소녀들은 각기 학교의 정령, 신족, 마족, 수인족 등으로 역시 시간에 구애 받지 않는 종족들이므로 여전히 걱정할 필요가 없다.

게임을 소개하기 전부터 다양한 설정을 나열하게 되지만, 결론만 말하자면, 뭐든지 괜찮은 설정이니 의심할 필요가 없다는 것이다(!)

 

 

뭐든지 괜찮다! 섣부른 의문을 품으면 다칠 수 있으니 주의

 

게임의 흐름은 당연하지만 1년이라는 기간의 반복이다. 턴이 시작하면 입학생이 집계되고, 학교에 대한 활동을 선택한 뒤 졸업생에 대한 진로 제시해 주고 최종적으로 인재 양성 결과를 보여준다.

일반적으로 게임에 도움이 되는 수치를 ‘자원’이라고 표현하는데, 이 게임에서 그러한 수치가 되는 것은 두 가지다. 돈과 교사. 게임 내에서 자원은 소모하는 일반적인 방법은 오로지 건설 뿐인데, 건물에 따라 다르지만 보통 두 가지가 동시에 소모된다. 따라서 진로를 지도 할 때 어느 정도 학교에 교사로 남으라는 선택을 해두지 않으면 돈이 있어도 건물을 더 이상 지을 수 없는 상황이 닥쳐오게 된다. 보통은 그러한 상황이 매우 잦다.

돈을 벌 수 있는 방법은 여러 가지이지만 한 턴이 끝났을 때 집계되는 양성결과의 수지집계 부분을 보면, 결론적으로 몇 가지 방법이 없다는 것을 알 수 있다. 크게 나누면 입학/등록금, 학교 내부 수익, 국가 지원금, 기타 기부금, 그 외 잡다. 정도로 나뉜다. 등록금은 어차피 학생수가 늘어나면서 어느 늘어나기는 해도, 결론적으로 그다지 큰 돈이 아니기 때문에 논외로 친다.(건물 하나에 1000만B정도인데 보통 1년에 300만 넘기기가 쉽지 않다) 내부 수익은 교내에 설치된 다양한 교육시설이나 부설기관에서 벌어들이는 수익으로, 오히려 등록금 보다는 이쪽이 메인 수입이라 할 수 있다. 기부금은 비정기적으로 졸업생이나 몇몇 단체들이 보내주는 기금으로, 많은 편은 아니라도 등록금보다는 도움이 되는 편이며, 그 외에는 뭐, 국가의 요구를 수행해서 받는 국가 지원금, 누군가에게 투자를 하거나 해서 갑자기 들어오는 금액 등, 기대할 수 있는 부분이 아니다.

결국 한마디로 말하면, 돈과 교사는 항상 부족하다.

 

땅이 많은데 자원이 없다니. 학교가 고자가 된다 그런 말인가?

 

소프트하우스 캬라의 여러 게임들의 일반적인 흐름과는 달리 이 게임은 전승이 거의 존재하지 않는다. 모 클리어 조건을 달성하면 새로운 초기조건을 선택할 수 있게 되는 정도가 고작. 당연히 주차를 거듭하기 위한 모티베이션이 매우 부족한 편이기 때문에, 과연 이 게임을 계속할 이유가 있는가를 고민할 수 있을 것이다.

하지만 그런걸 무시하더라도 이 게임은 꽤 재미있다.

이전 위자드 클라이머를 소개할 때도 잠시 언급했었지만, 소프트하우스 캬라의 게임의 특징 중 하나는 바로 방대한 이벤트이다. 사실 그러한 특징은, 둥드에서 보다 이 게임에서 시작되었다고 말해도 과언이 아니다. 둥지짓는 드래곤의 게임의 흐름을 생각했을 때 누군가와 ‘대화’를 지정하거나, 특별한 건물을 지어 주지 않는 한 단순한 대화 자체는 그다지 많지 않다.(H신은 제외. 무지하게 많다) 이 게임에서는 방대한 양의 스크립트 이벤트가 소프트하우스 캬라의 특징으로 자리잡은 본격적인 게임이라 할 수 있다.

다양한 종류의 건물은 그 건물이 지어지는 순간, 건물이 발전하는 과정에서 여러번에 걸친 단순 이벤트가 존재하며, 한 주차에서는 절대로 반복되지 않음에도 불구하고 매 턴 끊임없는 이벤트를 보여준다. 건물의 종류 또한 매우 다양한 편으로, 기본 교육시설 5가지(게임을 해서 확인하자) 외에도 학생회, 자치구역, 동아리연합, 상점가, 공장 등등 그 모든 건물에 대한 이벤트가 존재한다.

행여나 건물을 동시에 지어서 볼 수 없었다면? 턴 진행 메뉴 하단의 학교의 상태를 확인하면 보지 못한 이벤트를 보여주기도 하고, 그것으로 보지 않았다면 아예 다른 턴에 미뤄놨다가 보여주는 경우도 적지 않다.

한주차에 최대 300년임을 감안하면, 300년 내내 이벤트를 본다 해도 결방(!)은 거의 없을 정도이다. 물론 (편차는 있지만)충분히 보고 즐길만한 이벤트로 말이다.

 

단순이벤트라고 무시하면 안 된다. 퀴즈에 나올지도 모른다.

 

주차를 거듭하는 동안 게임의 목표는 최초에 선택한 모드에 따라 다르다. 말이 경영이지, 결국 이 게임도 야겜인 이상 한 명을 골라잡고 붕가를 하는 것이 목표인데, 궁극적인 목표는 주인공과 동족이자 학창시절의 친구인 비비안과 맺어지는 것이다.

약간의 스포일링이 있지만 조금만 이야기 하자면, 언젠가 주인공이 비비안에게 고백을 시도한 적이 있었는데, 그녀는 주인공을 매몰차게 차버렸다. 그 이유는 양쪽 다 장수족이기 때문인데, 주인공의 연구에 의하면, 장수족은 신이 만든 최초의 인간으로, 세계의 활기를 불어넣기에는 장수라는 요소가 그들을 지나치게 느긋하게 만들어, 장수족을 봉인한 후 지금의 인간을 만들었다고 한다. 봉인이라 함은 장수족간의 결합으로 아이를 낳을 수 없도록 한 것.

주인공은 고대의 숲의 정령에게 해결방법을 듣고 과연 비비안과의 붕가를 허락 받을 수 있을까!? 라는 것이다.

주차를 거듭하면 할 수록 이러한 비밀이 조금씩 밝혀지면서 비비안과의 해피엔딩으로 나아가게 된다. 이 부분은 게임 전체로 치면 그다지 대단한 비중을 차지하지는 않지만, 최종모드까지 클리어 하는 순간 이 엔딩을 보면 나름의 감동이 밀려온다. 대단하다고는 할 수 없지만, 게임을 반복하기 위한 목적에 작은 양념으로서는 충분하다.

 

결혼해줘! 비비! – 뭐라고?

 

소프트하우스 캬라의 게임 중에서의 점수를 매기면? 80점 정도를 줄 수 있다. 꽤 재미있지만 모티베이션에서 약간 부족한 면이 보이기 때문이다.(둥드라면 95점 이상, 위자드 클라이머라면 90점 이상이다. 왕적도 90점 정도)

하지만 경영이라는 새로운 장르에 도전했던 소프트하우스 캬라의 게임이라는 점을 감안하면, 이 정도면 상당한 완성도라고 봐도 과언은 아니다.

실제로 졸업생들을 키우는 재미는 쏠쏠하고, 중간중간 이벤트들도 상당히 재미있는 편이다.

이를테면, 바쁜 일상 속에서 하루에 한 두 시간을 투자하여 꾸준히 할 게임으로서는 얼마든지 추천할 만한 게임이라 하겠다.

2010년 4월 2일 금요일

위자드 클라이머 - 소프트하우스 캬라의 정통 육성게임

정통 육성게임이라 함은, 사람마다 기준이 다르겠지만, 보통의 경우 프린세스 메이커와 비슷한 게임을 말한다. 프린세스 메이커는 시리즈를 거듭하면서 다양성을 부여하였다 해도, 기본적으로 능력 없는 부모가 딸내미를 부려먹어 돈을 벌고 그 돈으로 교육을 시키는 것으로 그 라인이 잡혀있다. 근본적으로 멀티 엔딩이 전제되어있는 장르이기도 하면서 이벤트의 다양함이 즐거움의 원천이 되는 그러한 장르라고 할 수 있겠다.

 

위자드 클라이머는 바로 이러한 장르의 특성과 소프트하우스 캬라의 재미요소가 한곳에 섞인 작품이다. 다양한 이벤트는 소프트하우스 캬라의 특징인 방대한 스크립트와 만나 일상적인 웃음이 가득한 분위기를 자아냈고, 수많은 엔딩은 많이 줄었지만 캐릭터의 특성에 따라 분할되는 엔딩의 특성들은 또 다른 재미를 가져다 준다.

 

이렇듯 재미요소가 만발한 이 게임, 오늘은 바로 위자드 클라이머를 소개할까 한다.

 

 

위자드 클라이머. 사실 이 게임의 주인공은 배경의 탑이다!

 

주인공의 이름은 라즈록 알트혼. 퀸즈벨 왕국의 로리아 도시에 있는 마법협회에서도 꽤나 중요한 인물로 치부되는 사람으로, 어느 정도의 실력을 가진 마법사이다. 어느 날인가 찬거리를 사러 마을에 나갔다가 한 명의 소녀를 만나게 되는데, 자초지정을 들어보니 재능이 없어 마법학교에서 쫓겨나고도 어떻게든 마법을 배우고자 지나다니는 마법사를 붙잡고 늘어지기 위해서 그 자리에 서있었다고 한다. 라즈록은 잘 타일러서 그것이 불가능함을 가르치려 하지만 배고픔에 쓰러지고 마는 소녀. 어찌됐든 집으로 데리고 와서 자세한 이야기를 해보게 되는데….

소녀의 이름은 세리스티네 로코코(세리스라 부른다). 로코코집안은 유명한 마법사의 집안인데, 세리스의 아버지가 죽으면서 차기 당주의 문제가 거론되었다. 하지만 세리스에게는 마법의 재능이 없는 상태이므로, 다른 친척을 데려와 당주로 세운 상황. 그 당주가 아버지를 죽였다는 의혹을 가지고 있는 가운데 세리스는 어떻게든 마법사가 되겠다는 의지만으로 로리아에 온 것이었다.

아니나 다를까 이 게임은 야겜. 주인공은 자신이라면 마법사로 만들어 줄 수 있다면서, 그 조건으로 세리스의 몸(!)을 요구한다. 세리스는 그 조건을 흔쾌히(?) 수락하여 라즈록의 제자로 들어가게 되는데….

 

네 몸을 내어 놓는다면 내가 여자로마법사로 만들어주마…. 쿠헬헬….

 

이런 막장 스토리로 시작하는 게임이지만, 게임성 하나만은 소프트하우스 캬라 답게 기가막히다.

이 게임의 흐름은 프린세스 메이커와 거의 유사하다. 애를 받은 다음에는 자연스럽게 교육, 아르바이트, 실전수행 등의 행동 중에서 골라 1주일을 보내고, 그러한 행동을 3년간 반복하여 최종적으로는 그류스델 마법대회에서 우승하는 것이 목표가 된다. 마법대회에서 우승하게 되면 마법협회에서는 세리스의 집안 문제에 대해서 인정하고 세리스의 당주 복귀를 지지하겠다는 것이 조건이라는 설정이다.

하지만 단순히 교육이나 아르바이트로 오르는 수치가 능력치로 이어지지는 않는다. 실제 능력치를 올리기 위해서는 행동을 통해 모인 수치를 일정량 소모하여 파라미터에 해당하는 일종의 스킬을 찍는 행동이 필요하다. 교육을 통해 얻는 수치들은 대부분 전투에 관계된 것으로, 일반적으로 체력, 마력에 관련한 스킬들은 패시브에 해당하는 능력치 증가가 주된 성격이고, 무기수행이나 속성교육은 실제 액티브 스킬들을 추가하는 성격으로 이루어져 있다. 그 외에도 모험지식이나 일반지식등이 있어, 여러 가지 부가적인 능력치나 몇 가지 이벤트의 조건이 되기도 한다.

프린세스 메이커와는 비슷한 듯 미묘하게 다르지만, 결국 흐름 자체는 거의 같다고 말할 수 있다.

  

행동 –> 능력치 분배. 약간 UI가 어수선하지만, 그래도 신기한 시스템이다.

 

개인적으로는 이 게임을 소프트하우스 캬라의 작품 중 둥지 짓는 드래곤 다음으로 최고의 명작으로 꼽는다. 그 이유는 바로 방대한 야리코미요소에 있다.

사실 게임을 플레이하는 데에 있어 진정한 최종적인 목표는 탑을 정복하는 것이다. 게임에는 다양한 던전이나 탑이 존재하고 각 탑은 한 층마다 몇몇 몬스터가 배치되어 있다. 몬스터를 모두 쓰러뜨리면 약간의 체력과 마력이 회복되어 다음 층으로 진행되고 한 층마다 사용할 수 있는 마법의 횟수는 제한되어 있지만, 다음 층으로 진행하면 다시 원상태로 돌아오기 때문에 마력이 허락하는 한은 무한히 마법을 쓸 수 있다고 봐도 무방하다. 그렇게 한 층 한 층 진행하면 중간중간 적들이 강력한 층이 있어 공략 난이도를 높이기도 하면서 정복시의 성취도를 높여준다.

그런데 이러한 탑이나 던전이 한 두 가지가 아니다. 게임 내에서 공략 가능한 던전은 대략 8개정도로(정확하지 않다. 오래 전에 클리어해봐서…) 이것들을 다 클리어 하는 게 생각보다는 어려운 일이다. 가장 낮은 시련의 탑이 10층인데, 나중에는 100층짜리 탑도 있고 해서 이게 간단한 문제가 아니게 된다.

그런데 이 탑과 던전을 모두 클리어 했다고 또 이게 끝이 아니다. 오마케 화면에 들어가면 영웅의 탑에 도전이라는 메뉴가 있는데, 게임의 엔딩을 볼 때 저장한 세리스의 데이터를 가지고 그 탑에 도전하는 것이다. 탑의 높이는 내 기억이 맞는다면 150이던가 200이던가 그렇고, 난이도는 중간중간 엄청나게 어려운 층이 곳곳에 도사리고 있다.

1주차나 2주차… 아니, 정정해서 5주차나 6주차에 이 탑을 클리어하는 것은 불가능이라고 말해도 과언이 아니다.

 

탑을 공략하면 파라미터가 대량으로 상승하므로 효율적으로 플레이 할 수 있는 면도 있다.

 

이 게임의 독특한 점을 하나 더 꼽자면 전승시스템을 꼽을 수 있겠다. 이 게임의 전승시스템은 다른 소프트하우스캬라보다도 좀 더 막강한 점이 있는데, 바로 능력치의 전승이다. 1주차 만에 진 엔딩을 볼 수 없는 것이 당연할 정도로 그류스델 마법대회의 난이도가 높은 만큼 능력치의 전승은 필수적이라고 할 수 있는데, 이게 또 신기한 점이 있다.

전승시스템을 간단히 설명하면, 한번 엔딩을 보고 났을 때 모든 능력치가 저장이 된다. 이때 다시 게임을 시작하면 이 능력치의 30%와 종료시의 돈을 들고 시작하게 된다. 전승치를 가지고 다시 엔딩을 보면 또다시 능력치가 저장되는데, 이때 기존에 저장된 능력치와 비교해서 더 높은 점수를 얻은 수치만 덮어 쓰이게 된다. 다시 말하면, 어떤 능력치든 역대 최고치만 계산된다는 말이다. 다양한 엔딩을 보거나 몇가지 성취요소를 완료하면 전승되는 능력치의 비율이 상승한다. 이를테면 캐릭터 엔딩당 10%라던가, 퀴즈를 다 맞추면 10%라는 식으로 능력치 전승비율이 추가되는 것이다.

약간의 팁을 공개하자면, 한 주차에 한가지 능력만 집중적으로 올리면 궁극적으로는 모든 능력치의 최고치를 전승 받을 수 있다는 말이 된다. 이렇게 몇 주차가 지나면 세리스는 시작부터 괴물급의 능력치를 가지고 시작하는 것은 자연스러운 흐름이다.

 

시작부터 체력 괴물. 이 정도는 사실 약한 수준이다.

 

소프트하우스 캬라의 게임의 특징 중에 이전의 소개에서 짚고 넘어가지 않았던 요소가 한가지 더 있는데, 그것은 방대한 양의 스크립트이다. 물론 일반적인 비쥬얼 노벨이나 미연시 게임 수준의 스크립트는 아니지만, 장르를 생각했을때 그다지 많을것 같지 않은 이러한 육성 게임에서도 캐릭터 대화 스크립트는 상당히 많다. 그렇다면 어떤 타이밍에 스크립트를 볼 수 있느냐가 의문으로 남는다.

이 게임에서는 거의 모든 타이밍에 스크립트가 나타난다. 한 턴을 기준으로 보면, 턴을 시작할때 계절이나 다양한 이벤트에 대한 스크립트 한번, 어떤 교육을 실행할 때 그 교육의 실행단계에 따른 스크립트가 한번, 교육을 끝냈을 때 성취 정도에 따른 스크립트가 한번, 캐릭터의 스킬을 올릴 때, 스킬 관련 스크립트가 한번, 턴 마무리의 스크립트가 한번. 이렇게 다섯 번 정도의 대화창을 볼 기회가 있다.

매번 모든 타이밍에 대화가 나타나는 것은 물론 아니지만, 턴 시작 시의 스크립트가 수십 회, 교육 종류마다 십 수회, 능력치 종류마다 수회, 그 외에 일반 캐릭터 스크립트가 수 백 회 정도가 된다.

 

이런걸 전부 읽어보면 재미도 재미지만, 퀴즈코너에서의 출제소재가 되기도 하니, 가능하면 자세히 보자.

 

오늘의 소개는 굉장히 길었다. 위자드 클라이머는 소개할 요소가 너무나도 많아서 이정도 만으로도 부족할 정도이다. 가끔가다가 마법협회에서 받는 의뢰로 임시 전투가 벌어진다던가, 모험 아르바이트에서 떨어져 나와 불의의 던전 탐사 이벤트가 생기거나, 캐릭터들의 일상 스크립트에서 등장하는 다양한 이벤트들은 이 게임을 도저히 놓지 못하게 만든다.

매번 소개할 때마다 한글판이 아니라는 점이 매우 유감스럽지만, 일본어를 공부한다는 의미로 이런 게임을 해보는 것도 나쁘지 않다. 적어도, 글자와 음성이 나오니 듣기, 읽기 연습은 되는 것이 아닌가!?

여타저타 할 말도 필요 없이 단언컨대, 이 게임은 매우 재미있다. 이렇게 재미있는 게임이 단지 야겜이라는 이유만으로 소외 받는 것은, 참을 수 없는 안타까움일 뿐이다.

2010년 3월 30일 화요일

왕적 - 소프트하우스 캬라의 명작인가 실패작인가

소프트하우스 캬라의 게임의 특징을 꼽으면 다음과 같다.

1. 지독할 정도의 야리코미(やり込み : 게임에 집중할 요소, 적당한 우리말을 잘 모르겠습니다.)

2. 스토리를 저해하는것 아닌가 할정도의 H신

3. 그럼에도 불구하고 엄청나게 재미있는 게임성

*. 굵은 속눈썹과 뾰족한 눈꼬리!?(이건 여담입니다 ^^; 남국도미니온은 그림체가 다르더군요)

 

여기서 장르는 포함되지 않는다. 이유는? 간단하다. 다 다르니까.

둥드 이전에 나왔던 (얼마전에 소개한) Level Justice부터 하나씩 장르를 살펴보면...

 

게임 참 다양하다. 저게 다 완전히 장르파괴성 게임들이다.

 

Level Justice : 일단은 시뮬레이션인것 같은데, 비슷한 게임이 없다. 대충은 점령 시뮬레이션과 제일 유사하다.

둥지짓는 드래곤 : 역시 비슷한게 없다. 굳이 따지면 디펜스류 게임과 비슷하지만 요소가 다양해서 구분이 무의미 하다.

남국 도미니온 : 무인도 탈출 시뮬레이션(제일 무난하게 분류가 가능하다)

댄싱 크레이지 : 이것도 장르 구분이 힘들다. 제일 비슷한건 그나마 레벨 져스티스인데, 그것도 좀 많이 다르다. 굳이 따지면 시뮬레이션인것 같다.

그린스발의 숲속 : 학교 경영 시뮬레이션. 이 게임은 다른 요소가 별로 없는 편이라 좀 낫다.

위자드 클라이머 : 제일 비슷한 게임으로 프린세스 메이커를 꼽을수 있지만, 다른 요소가 좀 많다. 육성시뮬레이션.

대조난 : 남국 도미니온과 비슷하지만 이것 역시 건설이나 야리코미류가 늘어난 이른바 행성 탈출 시뮬레이션이다.

시노비류 : 땅따먹기 시뮬레이션과 비슷하지만, 점령 대상이 다르다. 닌자집단 운영 시뮬레이션

 

뭐하나 비슷한 게임이 흔치 않다.

이렇게 다양한 장르의 게임을 만들고 있음에도 하나하나의 게임에 (어느정도 편차는 있지만)게임성만큼은 혀를 내두를 만큼 좋다. 그렇기 때문에 야겜 좋아하는 사람은 이 제작사를 좋아하는것이 아닐까?

 

이번에 소개할 작품은 저 시류를 잘 따라가고 있으면서, 저기 이야기한 장르에 어디에도 속하지 않는 장르의 게임. 왕적(王賊)이다.

 

오오조쿠! 그림에 딴지걸지 말아주길 바란다. 원래 포스터가 저모양임.

 

왕적은 무려 SRPG게임이다. SRPG. 일반적으로 턴제 시뮬레이션 RPG를 말하는 그 장르말이다. 비슷한 게임의 대표작으로는 파이어 엠블렘, 파랜드 스토리, 유사한 장르로 창세기전 시리즈, 샤이닝포스 등 이름만 들어도 알만한 사람은 다 아는 걸출한 작품들이 속해있는 장르다.

하지만 역시 이곳에도 장르파괴의 요소는 들어있는데, 턴마다 움직이는 요소가 단지 전투중에 유닛을 움직이는 것 말고도 다른 목적의 페이즈가 존재한다는 사실이다.

 

둘다 SRPG의 모습이지만, 왼쪽에서 한 지역에 만나야만 오른쪽의 전투가 시작된다.

 

전쟁이 시작되면 지역 전체를 보여주는 간략한 맵이 나타난다. 이 맵에서는 모든 군대를 통틀어서 움직일 수 있는 횟수의 제한이 있고, 제한된 횟수 이내에 적절한 위치를 선점하거나 전투를 대비한 장소에서 군을 집결시킬 필요가 있다. 그렇게 준비된 장소에 적과 아군이 동시에 위치하면 전투가 시작되고 새로운 페이즈의 전투가 시작된다. 전투에서는 전쟁맵에서 여러가지 요소가 영향을 끼친 포지션으로 적과 아군이 포진하게 되고, 이 상태에서 각자의 민첩성과 몇가지 요소가 결부된 순서로 턴이 돌아온다. 모든 유닛이 각 5회씩 행동하거나 한쪽이 전멸하면 전투 페이즈가 종료되고 다시 전쟁페이즈로 넘어간다.

이런 소규모의 전쟁이 한개의 스테이지로 구성되어 (기억하기로는 대충) 30여회의 전쟁이 플레이타임동안 진행된다.

 

은하영웅전설. 이거한다고 밤 얼마나 샜는지... 나중에 꼼수가 있는걸 알고 멧돌손잡이 상실.

 

이런 구성은 굳이 비슷한 게임을 따지자면 은하영웅전설3 SP, 4 EX와 비슷하다. 전략페이즈에서 적절한 군대의 위치를 정하고 적과의 조우를 통해 전투가 벌어지는 모습을 생각했을때 말이다.

 

요정도만 이야기해도 게임성에 대해서는 할 말이 없다. SRPG의 제일 중요한 게임성이라고 한다면, 전투와 전투사이의 호흡을 잘 조율하는것이 제일 중요하다고 할 수 있다. 무슨 말인고 하면, 말하자면 속도 조절이라고 할까? 게임 진행중에 수없이 일어나는 전투에서 상대를 타격하는 순간, 이펙트의 길이가 너무 길거나 짧으면 흐름이 자주 끊기게 된다. 명작 SRPG를 보면 이 부분을 매우 섬세하게 조절했다는 점을 느낄수 있다.

타격감이 강하다면 전투의 호흡을 늦춰 통쾌함을 주고, 타격감이 작다면 순식간에 전투가 진행되어 속도감을 만든다. 보통의 경우는 두가지의 모드를 선택할수 있다. 그런 점을 가장 잘 표현한 게임이라고 한다면 단연 슈퍼로봇대전을 꼽을 수 있겠다. 애니메이션 원작의 로봇들에게 강한 타격감을 표현하기 위해 엄청나게 긴 이펙트 연출을 보여주지만, 그 호흡이 지겨워지면 언제든 툭, 쾅!의 이펙트로 돌아갈 수 있다.

 

샤이닝핑거 한방이면 라면 한그릇은 문제없다. 다른 의미로...

 

왕적은 긴 이펙트따위는 없다. 짧지만 인상적인 전투 이펙트로 충분한 타격감을 주면서 제한된 턴이라는 요소로 속도감과 긴장감을 자아낸다. 빠른 호흡임에도 불구하고, 전쟁페이즈에는 얼마든지 쓰러뜨릴 적이 전략적으로 퍼져 있으므로 빠르다는 사실을 느낄 필요가 있다.

이런 점에서 SRPG로서의 게임성은 충분히 살렸다고 볼 수 있을 것이다.

 

호흡 말고도 SRPG의 다른 요소가 있다고 하는 당신. 그럴지도 모른다. 하지만 내 생각에 이것이 7~80%는 먹고 들어간다고 본다. 나머지는 게임상의 설정, 세계관, 각종 포장에 지나지 않는다고 생각한다.


 

 

하지만 포스트의 제목에서는 실패를 언급했다. 소프트하우스 캬라적으로 이 게임은 실패라고 말하는 것이다. 어째서일까!?

 

무엇보다 야리코미가 너무 적다.

 

게임은 위에서 말했듯 2~30개의 전쟁을 치르면 끝이 난다. 소프트하우스 캬라 게임의 자연스러운 흐름이라고 할수 있는 전승은 이 게임에서는 큰 의미를 갖지 못한다. SRPG의 스토리를 다 봤는데 멀티엔딩도 아닌 이 게임을 뭐하러 다시 하겠는가? 물론 야겜의 궁극적인 목표인 100%를 달성하겠다고 달려드는 사람도 있을것이다. 그러나 그런 분들을 위한 배려, 전승 시스템 자체가 매우 약하다. 클리어했던게 한참 전이라 정확히 기억은 안나지만, 전승되는 데이터가 거의 없는 것으로 기억한다. (확실치 않은데, 기억나는 부분은 다시 시작했다가 아오 뭐야 하고 껐던 것 뿐이다)

 

이것은 오래도록 게임을 즐기는 데에 크나큰 장애요소로 부각된다.

단적인 예로 일반적으로 게임을 충분히 즐길만한 플레이타임을 살펴보면...

 

레벨 져스티스 : 약 50시간(1주차 클리어야 약 3~40시간, 이후는 취향따라 한두번 더 깬다고 했을때)

둥지짓는 드래곤 : 100시간 이상(이거 빠지면 끝없음. 난 100%클리어 해놓고도 또 플레이했음)

남국 도미니온 : 약 30시간(클리어타임은 짧지만 그만큼 엔딩이 다양해서 3~4개는 보게 된다)

댄싱 크레이지 : 노코멘트(클리어해본적이 없음, 플레이해본 예상으로는 50시간 내외가 아닐까 추측한다)

그린스발의 숲속 : 약 100시간(1회차가 약 30시간은 될듯, 게임이 재미없어서 오래 못하더라도 3~4번은 재도전 하게 된다)

위자드 클라이머 : 약 200시간(오마케의 궁극의 탑을 깨려면 이정도는 해야지.... 100%는 의미없다)

대조난 : 50시간 이상(한번 클리어도 어렵지만 게임이 생각보다 재미있어서 몇주를 할지는 예상할수 없음)

시노비류 : 100시간 이상(내가 2주차 하다 다른거 하느라 못잡고 있는것 뿐, 계속 하라그러면 얼마든지 할수 있다)

 

동의하지 않는 사람이 있을 수 있으리라. 하지만 대충 게임간의 비율은 위와 비슷하리라고 생각한다. 장르 호불호에 따라서 다를수 있겠지만 그부분은 일단 개인적인 견해라고 생각해 주길 바란다.

그래서 왕적은 어느정도냐고 한다면,

단 30시간. 그이상은 할 이유가 없다는 것이다.

1회차 클리어만 30시간이면 충분히 떡을 치고도 남는다. 현재 소개를 위해서 다시 플레이중인데, 2주간 주말에만 했으니 20시간정도 했다고 할수 있다. 그것도 반복 가능 맵을 기억에 30번정도는 들락거리고 있기 때문이다. 앞으로 10시간이면 스토리는 종료하고도 남을 시간이다. 그리고는? 다시 할 이유가 없다!

 

물론, 게임이 재미있으니 상관 없는거 아니냐고 말할 사람들 많다. 그건 '게임'이니까 그렇게 말할수 있는 것이다. '소프트하우스 캬라'의 게임으로서는 실격이라고 말해야 할 것이다. 야리코미가 없는 소프트하우스 캬라의 게임은 이미 그 가치를 많은 부분 상실하게 되는 것이다!

 

약간 억지를 쓴 면이 없지 않은것 같아서 조심스러운 감이 있다.

강조하지만, 게임으로서의 왕적은 대단한 완성도의 명작이라고 말할 수 있다. 내가 소프트 하우스 캬라를 좋아하는 이유도 그점이라고 말할 수 있으므로, 당연히 이 게임은 높게 평가할 가치가 있다.

그럼에도 불구하고 실격이라는 자극적인 말을 사용하는 것은, 어쩌면 내가 소프트하우스 캬라에 너무 길들여저서가 아닌가 하는 생각도 든다. 하지만 어쩌랴? 그런것에 익숙해져버린 내가 이자리에 있는 것을.

 

잡설은 그만두고, 그저 게임이 좋아서, 재미있는 게임을 즐기고 싶어서 라는 이유로 현재의 게임 고갈상태를 통탄하는 분들에게는 이 게임을 강력히 추천하는 바이다. 왕적은 그 게임성 만으로 둥드와 어깨를 나란히 할만큼 소프트 하우스의 역작이라고 할 수 있으며, SRPG 장르에서 만으로도 그 다양한 게임 요소로 충분한 작품성을 지니고 있다.

그래픽이 게임의 재미다 라고 말하는 뭣모르는 철부지들에게 진정한 게임의 재미를 느끼게 하기 위해서 이런 게임을 해보게 해는 것은 어떨까!?

2010년 3월 23일 화요일

Level Justice - 소프트하우스 캬라의 옛날옛날작품

소프트하우스 캬라의 대표작이라고한다면, 그들의 게임을 해본사람이라면 누구라도 서슴없이 둥지짓는 드래곤이라고 답할것이다.

그 뒤에도 남국 도미니온, 댄싱크레이지, 그린스발의 숲속, 왕적, 위자드클라이머, 대조난, 시노비류 등 다양한 게임이 나왔지만, 제일 명작은 뭐니뭐니해도 둥지짓는 드래곤이 틀림없다.

그렇다면 그 이전의 작품에 대해서 아는 사람은 몇이나 될까?

 

이번에 소개하는 게임은 소프트하우스 캬라가 둥지짓는 드래곤이라는 명작을 만들기 이전에 만든 Level Justice라는 게임이다. 악의 조직이 되어 마을을 점령한다 라는 스토리는 이전 천체전사 선레드에서도 등장했던 구성으로, 비주류임에도 불구하고 나름의 매력을 발산하고 있는 장르로 구분되고 있다. 그 작품에서도 그러했듯, 악당이 단지 악당으로 끝나는 것이 아니라 충분한 개연성과 자연스러움을 가지고 있어, 획일화된 컨텐츠속에서 신선함을 가져온다.

 

Level Justice! 가운데에 있는 소녀가 무려 두목님.

 

이 게임은 방금 말한 대로 악의 조직으로서 마을을 점령하는것이 주 목적이다. 만화/애니인 엑셀사가처럼 굳이 '한 도시'만을 타겟으로 잡고 있는데, 현실성이 반영된것 같아 쓴웃음을 준다. 주인공은 전의 직장에서 쫓겨난 자칭 '굳이 따진다면 천재'(どちらかと言えば天才)인 과학자다. 그는 계속되는 실황속에 직장에서 잘리고 갈곳없는 신세가 되어 떠돌고 있는데, 마침 숙식제공의 직장을 찾아들어갔더니 그곳은 악의 조직이었다는 설정이다.

 

젠장... 나도 직장... 부럽다... 아냐! 난 아직 학생이다!

 

조직은 아파트(일본식, 2~3층 높이의 다세대 주택)와 지하에 딸린 기지로 구성된 조촐한 규모로, 지원자에 한해 2층의 주거시설에 숙식이 가능하고, 1층에는 무려 카무플라쥬 성격의 기업체마져 존재한다. 주인공은 그러한 조직에서 '매드 사이언티스트'의 역할을 수행하며 괴인을 만들어 조직의 중추적인 인물이 된어, 조직의 시가지 정복에 일익을 맡게 된다.

 

게임의 스토리는 보시다시피 적당히 재미있고 적당히 주목할점 없는(!) 전개로 시작한다. 그렇게 게임은 몇가지의 명령메뉴만으로 구성된 기지내부의 전경이 덩그러니 보이면서 본격적으로 시작되는데, 이것이 할줄 모르면 조금 난감하다.

게임의 흐름은 알고보면 간단하다.

최초의 네토1호를 이용하여 시가지를 공격한다 -> 자원을 획득한다 -> 더강한 괴인을 만든다 -> 시가지를 공격하여 더 많은 자원을 획득한다.

뭐 이런 구조다. 하지만 대충 이런구조라고 하면 소프트하우스 캬라답지 않고, 더우기 여기서 소개를 하지도 않는다.

 

괴인제작 -> 공격 -> 자원획득 무한반복

 

괴인을 제작하기 위해서는 두가지가 필요한데, 한가지는 '이브시드'이고, 나머지 하나는 자원이다. 자원은 필수적인 요소는 아니지만, 이브시드는 반드시 있어야 하는데, 이것이 괴인의 원천이라는 설정이다. 하지만 처음에 시작하면 오프닝을 잘 읽어보면 아시겠지만, 모종의 방법(!)을 통해서 이브시드를 획득해야 하는데, 초반 게임으로는 이것을 획득할 방법이 없다. 최초의 이브시드 세개를 적절히 잘 사용하는 것이 중요하다.

이 게임에서는 자원이 네가지이고 그것이 코인의 형태로 표현된다. 자원, 자금, 인재, 기술 네가지로, 각각 흰색, 금색, 회색, 갈색의 코인이다. 시가지는 10개의 구획으로 나누어져 있고, 그 구획안쪽에는 25개의 블럭으로 공격할 구역이 나누어져 있다. 항상 25개 모두를 공격할수 있는 것은 아니며, 초반에는 10~15개의 블럭에 건물이 있어 이곳을 공격하게 된다. 건물은 구역마다 특징적인 종류가 있어서, 어떤곳은 숲이나 밭, 어떤곳은 바다, 어떤곳은 창고나 공장, 아파트, 고급주택, 빌딩, 상업시설 등 다양하다. 그리고 그러한 종류의 건물들은 각각 공격에 성공했을때 (물론 어느정도 랜덤이지만) 얻을 수 있는 자원이 다르다.

 

골라먹는 재미가 있다.

 

따라서, 자신이 원하는 자원을 얻기위해서는 한곳을 집중적으로 공략해야 하는데, 이게 또 그렇게 호락호락하지 않다. 공격을 집중하면 그만큼 그 구역의 경계도가 올라서 더 강한 적이 등장하게 되는데, 이때문에 주인공의 설명으로는 가능하면 돌아다니면서 공격하기를 권장한다. 물론 이점은 나 또한 마찬가지다. 여러 구획을 돌아다니면서 고르게 자원을 획득하고 경계도를 평준화 하는 편이 게임을 하기 편하다. 경계도는 휴식을 취하면 하락하는데? 이때 모든 구역이 공히 동일한 양으로 감소하기 때문이다.

그렇게 수집한 자원코인은 다시 대형코인으로 변환하게 되는데, 이때 환전율이 적용된다. 기본은 자원코인 20개당 대형코인 1개이지만 대량의 자원을 획득할 수록 코인의 환전율이 변화하여 그 자원을 얻기가 힘들어진다. 따라서 복리후생과에 자원을 투자하는 것으로 그 환전율을 적당한 수치로 유지시켜주는 수고가 필요해진다.

 

한방 터뜨려서 자원코인을 수십개 얻었다고 좋아할것이 아니다.

그다음에 기다리는건 환전율 60의 압박이다.

 

획득한 대형코인은 각 부서에 분배가 가능한데, 절반정도를 복리후생과에 밀어넣어야 환전율이 유지가 되고, 나머지 절반을 분배하는것이 좋다. 각 부서는 자원을 획득했을때 적용되는 이득이 다른데, 작전부는 전투에 유리해지거나 새로운 전투원을 얻는것 등이고, 참모부에서는 특별한 작전을 입안가능해지는 것 등이 있다.

강한 괴인을 작성하기 위해서는 연구부에 모든 코인을 고르게 분배하여, 한 괴인에게 몰아주는것이 필요하다. 자세한 사항은 게임을 조금 즐겨보면 쉽게 이해할 수 있다.

 

코인분배화면에는 각 부서의 대표자가 그려져 있는데, 이것이 엔딩의 조건이 된다는 점은 눈치빠른사람이면 쉽게 추측을 할 수 있을 것이다. 그렇다. 코인을 한쪽에 몰아주게 되면 그 부서의 대표와 해피엔딩을 볼수 있다. 내 경우에는 필요에 의해서 전투원을 대량생산했는데 덕분에 그쪽 대표와 결혼하는 엔딩을 보았다.

 

아냐! 난 정의의 편에 있는 애들과 할렘엔딩을 보고 싶었어!

 

전투는 대단할 것이 없다. 마을을 공격하면 그곳에 숨어있던 정의의편쪽에 요원이 나타나 전투가 발생한다. 한턴에 세번의 행동을 다섯가지 패턴중에서 골라서 결정하면 상대방과의 상성 및 각자의 능력이 적용되어 공격력을 결정짓는다. 상성은 가위바위보랑 비슷해서,

대장공격>전투원공격>필살기공격>대장공격,

필살기 >> 총공격 > 대장/전투원,

완전방어 >>> 모든 공격

이런 식이다.

 

너의 공격 패턴을 알아냈다. 그것은 강약약 강강강약 강중약이다.

 

전투력이 강하면 상성 그딴거 없다.

 

그 외의 메뉴는 별것이 없다. 임시회의를 통해서 입안된 작전은 대부분 게임을 진행하다보면 쉽게 수행할수 있는것들이고, 성공하면 조촐한 보상을 받는다. 보상은 보통 약간의 자원코인이나 전투원, 지배력 상승 등이다. 휴식을 하면 앞에서 언급했듯, 전투로 상승한 경계치가 하락한다.

 

게임의 궁극적인 목표는 지배력을 확보하는 것이다. 구역을 공격하여 건물을 함락시키면 약간의 지배력이 올라가는데, 그것을 누적시켜서 모든 구역의 평균 지배력이 50%를 초과하면 최종 이벤트가 발생한다. 이 과정에서 주인공의 과거행적이나 각 캐릭터의 비밀등이 밝혀지면서, 스토리가 진행되게 된다.(이부분은 정말 할말이 없다. 게임성에 비하면 지극히 사소하기 때문이다)

 

보시다시피 게임은 독특한 시스템으로 가득하다. 자원을 코인으로 환산하는 방식이라던가, 전투자체에도 사소하지만 여러가지 배려가 담겨져 있다. 스토리도 어지간히 괜찮기는 하지만 시스템의 다양한 면에 비하면 초라할 정도다.

소프트하우스 캬라의 게임은 이렇듯 그 자체로 즐길 수 있는 요소가 다분하다. 게임성을 높이기 위한 노력이 다양한 방면에서 드러나고, 그렇기 때문에 야겜이라는 사실과는 별개로 얼마든지 재미있게 플레이할 수 있다.

간단한 소개에서 끝내려다 시스템 소개에 지면을 다 잡아먹었는데, 그만큼 독특하고 재미있는 부분을 소개하기 위한 마음으로 이해해주길 바란다.

실은 이 게임을 소개하기 위해 얼마전 부랴부랴 처음 접하게 되었다. 자연스럽게 약 1주일을 빠져지냈다. 솔직히 둥지짓는 드래곤과 비교할때 매우 재미있는 게임은 아닐지라도, 얼마든지 즐길 수 있는 이 게임은 한번쯤 플레이 해 보기를 권한다.